Naar. Dance on the verge

Объявление

Навигация. Введение. Правила. Сюжет Летопись Обитатели мира сего (волки, люди, духи, тени) Особенности волков Наар Списки Акции О полуострове [флора, фауна, законы, обычаи] О материке [флора, фауна, техника, религия, культура] Шаблоны анкет FAQ (мат.часть) Магазин [артефакты, игровая валюта, плюшки] Награды
Рейтинг форумов Forum-top.ru photoshop: Renaissance

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naar. Dance on the verge » Мат.часть » Жители Наар


Жители Наар

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

На ролевой присутствует три вида для регистрации: волки, тени и люди. Ниже предоставлена информация о каждом, для полной картины мира следует ознакомиться кратко со всеми видами, доступными на землях Наар. Так же, под некоторыми спойлерами будут описаны персонажи, неразрешенные для регистрации, но возможные в мире, то есть, встречать вы их будете как персонажей-нпс.

- Основные разновидности волков Наар. Стаи. Иерархия.
- Особенности здешних волков

- Духи. Условные подвиды. Общая информация.

- Твари. Виды тварей. Общая информация.

*ссылка на людей*

Напоминаю, что каждый нпс может нанести большой вред (вплоть до смертельных ранений) любому игровому персонажу. В этом смысл всей ролевой, а потому в ваших интересах ознакомиться со всеми тварями, обитающими здесь.


Если вы не нашли нужной информации, проверьте нет ли вашего вопроса здесь - FAQ
Нет? Тогда обращайтесь в тему - К администрации
Вам все расскажут, а информацию добавят в мат.часть, чтобы закрыть найденный вами пробел)


0

2


http://sh.uploads.ru/M3Ip4.png



   В О Л К И    Н А А Р.   П О Л У О С Т Р О В.



Черношкурые. Волки полумесяца. Хранители Топи.

Черношкурые занимают болотистую местность, отчего размеры их обычно не превышают 120 сантиметров, конечно, есть исключения, но волку на топкой земле тяжело выжить, если его вес и размеры не соответствуют условиям его жизни. Тяжелый, он не сможет пройти там, где пройдут более легкие его соплеменники.
Так же Черношкурые ценятся скрытностью, а не силой, из-за невысокого роста и небольшого веса, но выжить им от этого наоборот легче. Болота - довольно опасные места, где все решает не сила, а скорость: сможешь ли ты удрать быстрее, чем тебя сожрут проснувшиеся тени, сможешь остаться незамеченным почти на открытой местности, или тебя все-таки заметит какая-нибудь лесная тварь, решив разорвать на лоскутки?
К тому же, черношкурые волки по характеру и образу жизни довольно жестокие создания. Обычаи их разнообразны и злы, стоит задумываться, а нужно ли соваться к этим обособленным созданиям, которые предпочитают прохладу болот?

Основное:
Средний рост для черношкурого волка 100 сантиметров в холке. Вес от 55 килограммов.
Окрас в основном темный. (от темно-серого до угольно-черного). В стае разрешена регистрация всего двух альбиносов.
Тело поджарое, несколько худощавое, лапы обычно кажутся непропорционально длинными, шерсть в основном короткая с небольшим подшерстком. Метка - полумесяц. (Обычный черношкурый - длиннолапый черный волк, схожий с живым скелетом, но стоит понимать, что "скелет" чаще плохое сравнение, учитывая, что полуночники никак не слабаки)

Стая: Крещенные безумием

Описание стаи.

Черношкурых встретить в одиночном виде практически нереально, во-первых их законы не одобряют изменников, а во-вторых эти волки с молоком матери усваивают, что стая - есть все. Да и в целом, отличить черношкурого от любого другого волка очень легко - по повадкам, внешности, даже голосу и манере себя держать, есть что-то в них безумное, пугающее, агрессивное. Они не знают ни жалости, ни сострадания, ни, казалось бы, боли. Они сходят с ума от одного запаха крови. Ох да, они похожи на свои владения практически всем.
Резкие, нервные движения характерны всем, кто является членом их стаи, напряжение, прямой злой взгляд. Ох, эти волки прекрасны! Посторонним узнать об укладе жизни стаи - тяжело, живут они в самом центре топи, скрытые темными лесами и дебрями, окольцованные тугим кольцом болота. Чужим еще не удавалось проникнуть в самый лагерь этой стаи, зато волкам известно точно: никому не выбраться из топей. Никто еще не сумел покинуть стаю, топь никогда никого не отпускает. И если предателю удается убежать, то стая будет до конца его жизни преследовать несчастного. А что, если ты вступил на территории их земель? Будь уверен - они уже следят за тобой, не спуская своих глаз с твоей шкуры. Шаг, еще... И тебе уже не выбраться.

Слухи. Легенда.

Этой стаей часто пугают волчат, о ней ходят слухи, их презирают, но и бояться... Но есть одна легенда, которую говорят шепотом, оглядываясь, будто бы хранитель стаи черношкурых тут же явится покарать длинный язык чужого для него волка. Эта легенда о Ночи, Темноте - древнейшей, что якобы ходила по землям Наар еще до зарождения стай. Говорят, что именно черношкурые являются прародителями всех других волков, что их предки бегали по всем землям. О, не думайте, раньше они не населяли болота, раньше они были беззаботными да и шкура не всегда была как смоль черна.
Говорят, что был у них на то время вожак - Ренор. Дерзкий, молодой и грубый. Эх, сильны были волки тогда! Однако, Древнейшая захотела сыграть, ей было интересно посмотреть на что способны дети Высшего. Она заключила пари с вожаком предков черношкурых. А тот, дурак, согласился, будто бы и не знал, насколько подлыми и злыми бывают Боги... И что они никогда не проигрывают в установленных спорах...
А в чем была суть спора, спросите вы? А суть была такова, вожак и его приближенные должны были отыскать хранителя Воды и забрать его дары... Силой или просьбой. Стихийные духи тоже жестоки, тем более топкой земли, Высший, что пожирал всех, кто решится вступить на его земли, смотрел  с насмешкой и на вожака, видя прекрасно паутину затеянной игры Темноты. Здесь уже вступил и он в этот спор. Ему было интересно обыграть Бога выше себя, насмеяться над ней и остаться в королях. Он согласился подарить свои дары... И шкура волков навсегда окрасилась в черный, а лапы больше не смогли унести могучих зверей за пределы топкой земли. Они остались навечно пленниками болот. А Древнейшая подарила им их символ, покровительство ночи и скрытность, ведь она все-таки проиграла им...

Владения

Черношкурая стая владеет преимущественно болотистой местностью, которая сменяется лесами с повышенной влажностью. Стоит только вступить на их земли, так лапа сразу же немного погрязнет в мхе или в влажной земле, особенно, если ты не научился ходить по этим территориям с детства.

Законы/Обычаи

- Первый волчонок стаи пожирается вожаком в честь хранителя Топи.
- Совет играет важную роль в жизни стаи. Он является залогом доверия других членов стаи вожаку.
- Волки, неспособные приносить пользу стае, пожираются.
- Любое неповиновение вожаку карается смертью.
- Раскрытие секретов стаи, брачный союз с членом другой стаи, предательство своей стаи, нарушение дисциплины - все это так же карается смертью.

Иерархия.

Г Л А В Е Н С Т В У Ю Щ И Е

Волки, на чьих плечах лежит забота о своей стае. Крещенные славятся тем, что у них проложена четкая иерархия, однако главенствующие - это не двое альф: самка и самец; это вожак и его свита, которые решают все. Каждое решение выносится вожаком и советом, состоящим из тех, кто отвечает за свою ячейку в стае, и пусть вас не удивляет, что вожак не всегда в силах выполнять свои пожелания.


Вожак (1)
  Вожак ценится своим умом, не всегда этот волк имеет большую физическую силу. Для черношерстных важен мудрый правитель, который будет вести ее к победе, придавать сил и давать надежду. Он играет большую роль в решении вопросов стаи, хотя ему и следует обращать внимание  на желания своей свиты, обычно именно он ставит последнюю точку в любом споре или решении.

Правая лапа (1)
  Обычно довольно сильный и умный волк, отвечающий за ветвь военного ремесла и охоты. Ценен тем, что хорошо разбирается в различных стратегиях, умеет найти изъяны, составить план тренировок и повести стаю за собой не хуже вожака, а также хорошо разбирается в местности. Обычно на эту должность назначается холодный, рассудительный волк.

Левая лапа (1)
  Левая лапа в противовес своему собрату отвечает за патрульных и разведчиков. Обычно на эту должность назначаются волчицы. Левая лапа хорошо знает свою территорию, им изведаны все тропинки, он мастер маскировки и слежки. Порой может показаться, что этот волк сразу находиться везде, что неудивительно с его скоростью и юркостью.

Совет

Воин (1)
  Воин, состоящий в совете, является ответственным за военное ремесло стаи. Он наводит порядок только в рядах своих подчиненных, решая их споры и вопросы. В совете участвует обычно самый лучший из воинов, которого выбирают раз и навсегда. Решает все вопросы с правой лапой и вожаком, не тревожа остальных. Должен уметь добиться дисциплины и уважения от подчиненных, иначе можно  попрощаться с порядком во всей стае.

Патрульный (1)
  Патрульный, состоящий в совете, отвечает за своих подчиненных, докладывает о происшествиях на границах. Такой волк обнаруживает тех, кто отлынивает от своей работы, сменяет группы, следит за порядком на постах. Его проблемы - это нарушители на территории стаи. Решает все вопросы с левой лапой и вожаком, не тревожа остальных. Обычно в совет входит волк, который является достаточно сильным, чтобы заслужить у подчиненных уважение и добиться дисциплины.

Разведчик (1)
  Разведчик, состоящий в совете, отвечает за каждую вылазку своих подчиненных, докладывает первые новости и занимается слежкой. Кстати, разведчик отвечает не только за перемещение других стай, но и за перемещением дичи. Обычно избирается самый опытный волк, достигший мастерства маскировки и не уступающий ничем Серой стае. Решает все вопросы с левой лапой и вожаком, не тревожа остальных

Охотник (1)
  Охотник, состоящий в совете, отвечает за достаток пищи в стае. Часто работает заодно с разведчиком. Отвечает только за охоту и не лезет к другим членам совета, часто ограничивается только правой лапой, не тревожа вожака. На эту должность обычно выбирается не один из лучших охотников, а один из умных и проницательных, так как этому волку необязательно отлично охотиться, ему следует правильно подбирать тактики загона дичи и с умом менять места охоты.


О С Н О В Н О Й     С О С Т А В    С Т А И

Рядовые волки, которые распределяются на четыре ветви: воины, патрульные, разведчики (или шпионы, как их привыкли называть члены других стай) и охотники. За каждой ветвью присматривает волк, входящий в совет: он отвечает за деяния волков, которые находятся под его присмотром.


Воины
  Довольно сильные волки, которые изучили военное дело в совершенстве. Воины Крещенных уступают в силе только Альянсу, однако, ведь и это будет не вечно, верно? Кстати, военное дело - это не просто действенно применять клыки в бою, но еще и умение работать головой. Черношерстные волки довольно хорошо умеют прикинуть возможности противника, выявить слабые места и точно ударить, желая повергнуть своего противника не силой, а умом и скоростью.

Охотники
  Быстры, выносливы и умны. Охотники всегда в силах выследить дичь, загнать ее и доставить к своей стае. Довольно сплоченны и охотятся небольшими группами. На эту должность навряд ли возьмутся слабые или медленные волки, охотник должен соответствовать своему положению. Ведь если у стаи будут плохие охотники, то она будет голодать, что плохо скажется на ее составе.

Патрульные
  Золотая середина между воинами и разведчиками. И сильны, и скрытны, хотя и уступают двум другим. Охраняют покой стаи на границах. У каждого - свой пост. Иногда перемещаются небольшими группами. От этих волков требуется ответственность, ведь не только другие стаи могут покуситься на Крещенных, но и темные твари, на границах стоит быть внимательным, нельзя позволять себе зазеваться.

Разведчики
  Скрытные волки, уступающие только следопытам серых хищников. Довольно охотно выслеживают как и дичь, так и других волков. Их должность обязывает быть сдержанным и смелым, кто знает, какое задание у тебя будет завтра. Разведчики редко бывают в лагере, предпочитая находиться где-нибудь на задании или помогать охотникам.



С В О Б О Д Н Ы Е

Свободные - это волки, которые не занимают определенной позиции в стае или являются второй группой, которая прикрывает тыл. К свободным относятся старики и волчата, наставники и ученики, целители и запасные воины. Это не менее важная ниша в иерархии стаи, помимо того, что она поддерживает основной состав, она еще и является тем самым, что требуется защищать.

Глашатай (1)
  Иногда причисляется к Главенствующим, так как имеет свое право вставить слово по какому-либо вопросу. Является соединительной нитью между Свободными и Главенствующими. Довольно красноречив и умеет выходить из тяжелых ситуаций. В отличие от верхушки прикладывает лапу ко всем вопросам.

Целитель (1)
  Такой волк почти всегда обзаводится одним или двумя учениками. Целитель довольно ответственная и важная должность. Такой волк должен не только разбираться в целебных травах, но и понимать, как вылечить те или иные болезни, где найти нужную траву, как воздействовать на волка и прочее в подобном духе. Целитель Крещенных славится тем, что хорошо разбирается в ядах, поговаривают, что сам Водный Дух дарует свои знания целителю.

Вестник (1)
  Вестник является связующей нитью между стаями. Он несет новости от своего вожака другому, иногда приходиться мотаться туда-сюда по несколько раз, более того, эта должность довольно опасная, ведь другая стая может взять вестника в качестве заложника. Обычно этот волк, так же как и Глашатай, довольно красноречив, более того, он быстр, умен и ловок, всегда найдет как вывернуться из затруднительного положения.

Волчата
  К волчатам относят щенков разных возрастов, некоторые уже определились с будущей должностью, присмотрели себе достойного наставника и всячески налаживают с ним контакт, а некоторые уже успели поступить на обучение, получая мелкие задания.

Наставники
  Волки, отошедшие от своих непосредственных дел, обучающие щенков после шести месяцев или года. Наставники выбирают себе несколько учеников, а иногда сосредотачиваются только на одном. Многие такие волки продолжают выполнять свои обязанности, обучая кого-то, их обычно причисляют к их должности, в наставниках светятся в основном старики, неспособные помочь стае чем-нибудь другим.

Не занимающие определенной должности или "свободные"
  Волки, прошедшие неполное обучение, не решившие куда себя примкнуть и где им место. Стоит быть внимательным, если свободный не сможет выполнять никакую работу или как-то помогать стае, его могут убить или же изгнать. Крещенные не терпят балласт в своей стае. Так же, к свободным относятся отставные или запасные воины, разведчики, патрульные и охотники.


Светлошкурые. Волки Солнца. Хранители Леса.

Светлошкурые занимают лесную зону Наар. Размеры их достигают и 1,5 м в холке, однако средний рост солнечного волка - 110 сантиметров. Так же, среди волков встречаются и особо мелкие особи.
Из-за высокого роста волки менее поворотливы и быстры, однако рассвет славится силой и выносливостью. Тело светлошкурого волка довольно массивное, фигура тяжелая, грузная. Стоит учитывать, что волкам солнца тяжело проникать в удаленные уголки лесной зоны, поэтому они основались на окраине.
Из-за занимаемой территории и малочисленности здесь теней волки сильно расплодились, а это перетекает в борьбу за выживание. Светлошкурые должны быть сильными, выносливыми воинами, а так же охотниками.

Основное:
Средний рост солнечного волка 110 сантиметров в холке. Вес от 60 килограммов.
Окрас в основном светлый. (от светло-серого до белоснежного) В стае разрешена регистрация не более двух меланистов.
Тело массивное, несколько грузное, лапы обычно кажутся непропорционально короткими, шерсть в основном длинная с густым подшерстком. Метка - солнце. (Обычный светлошкурый - немного коротколапый белый волк, схожий по фигуре с медведем, в целом, и поведение рассвета напоминает косолапого.)


Рыжие. Волки Огня
Волки огня - самые забавные представители волчьего семейства. Проживают на одной территории с белошкурыми волками. Размеры их редко превышают 90 см.  Эти звери - лучшие охотники, поэтому в основном они берут скоростью и ловкостью, в чем помогает их небольшой вес и рост.
Тушка зверя небольшая и подтянутая, они хорошо сливаются с средой своего обитания.

Основное:
Средний рост 75 сантиметров в холке. Вес от 40 килограммов.
Окрас варьирует от песочного до алого, в стае не бывает ни белых, ни черных представителей вида. 
Тело поджарое, немного худощавое (не путать с худощавостью черношкурых). Лапы длинные, хвост обычно куций,
но встречаются представители с длинным хвостом, шерсть негустая, короткая, подшерстка почти нет. Метка отсутствует.

Стая. Альянс

Описание стаи.

Альянс - не простая стая, это объединение двух видов волков, их уклада жизни и иерархии. Ужиться вместе им помог дружелюбный нрав обоих, к тому же, каждый теперь занимается сугубо своим делом: рыжие охотятся, белые защищают. Когда-то, правда, защищать было ничего не нужно, но времена эти прошли, остались где-то далеко в прошлом, сейчас же и стая черношерстных, и различные твари, и даже серые тени стали посягать на итак занятую большой численностью альянса территорию.
Из прошлых традиций мало что осталось за альянсом, многие волки придерживаются своих, семейных, обычаев. Даже дружелюбие, которым славились белошерстные и рыжие несколько лет назад кануло в небытие. Каждый, кто пересек границу, уже считается врагом, ведь стая огромна, а еды все меньше и меньше...
Что касается повадок, то тут уж очень сложно что-то сказать: как никак уклад жизни у двух видов остался своим собственным, даже житье на одной территории, общие законы и советы не привели к особому сплочению, да и борьба за выживание препятствует этому.

Слухи. Легенда.

Об Альянсе, а вернее о двух когда-то стаях, которые соединились в одну, ходят слухи не хуже, чем о черношерстных. Но давай по порядку, Путник. Говорят, что оставшаяся кучка волков после образования стаи Крещенных безумием никуда не разбежалась, а предпочла сплотиться и держаться от всех духов как можно дальше - мало ли. Правда, на место вожака вступило сразу четыре лапы - два брата-близнеца, сыновья основателя Черношерстных и когда-то единой стаи - Ренора. Ничем не отличны по внешности, они были все же слишком различны по характеру.
Старший брат - Сивель - вел дела мирно, как-то даже играючи и добродушно, он был терпелив, весел и умен... И он не хотел войны с безумными, ему было проще уступить какие-то территории, чем разжечь войну. Младший же брат - Энлишь - был вспыльчив, неудержим, хотя сам он и был добродушен. Ему не нравились любые посягательства на их территорию со стороны отцовой стаи. "Они безумны, и им не место среди нас" - была главная мысль его политики.
Спустя год братья разошлись почти мирно, образовав уже две стаи: старший увел немногих на равнины, а младший остался на прежних территориях - это и были прародители белошерстных волков. В самом начале такого разлада обе стаи существовали довольно таки мирно, дружески, но и здесь не обошлось без духов.
Сын Сивеля - Росс - заключил договор с стихийным Высшим, с Высшим Огня. Древние ритуалы, отдаление от братьев своих - белой стаи - скрытность и поклонение своему своеобразному Богу Огня сделали свое дело. Огонь выжег метку стаи белых, окрасил их шерсть в рыжий и алый цвета, опалил ее и сжег хвосты, оставив волков таковыми. Фанатизм рыжих доходил до предела, пока очередной вожак не погиб в войне между черно и белошерстными волками, а тени не продвинулись ближе, захватив большую часть их территорий.
Таким образом рыжие вновь примкнули к тогда уже разросшейся белошерстной стае, которая в целом-то была не против охотников, ведь им охота мало приходилась по нраву.

Владения

Альянс занимает преимущественно лесную зону, которая сменяется полями и равнинами, остатками земель рыжих. Стоит только вступить на их земли, так сразу повеет теплый игривый ветерок, лапы наткнуться на твердую землю... Здесь ничего не напоминает о влажных болотах, раскинувшихся чуть поодаль.

Обычаи

- каждый год проходят ритуальные бои.
  Ритуальные бои проходят в определенный сезон, чаще всего в летнюю пору. На таких мероприятиях выделяются лучшие из лучших, во время проведения есть большая вероятность занять должность повыше, вызвав на честный бой вышестоящего волка.

- в воспитании волчат принимает участие вся стая.
   
- вожаку принадлежит вся власть, он управляет стаей в одиночку и решает все вопросы сам.
   В стае царит истинно монархический порядок власти. Вожак - Монарх - руководит стаей так, как пожелает, однако, чаще всего ему помогают волки из свиты, к которым он относится с должным вниманием.

- довольно часто проводится большая охота, в которой принимает участие вся стая.
  Большая охота проводится чаще осенью или весной. Волки, не только охотники, всей стаи собираются с утра в лагере, давая временные рамки, затем же, отправляются на охоту группами или в одиночку. По истечению времени, все они возвращаются со своей добычей, проводя дальнейшую неделю, отдыхая, рассказывая что-то, делясь новостями.

Запрещается:

- Перечить вышестоящему волку (а тем более вожаку), не выполнять приказы

- Убивать или сильно калечить собрата по стае

Иерархия.

А Л Ь Ф Ы

Пара волков, которая царствует над всей стаей. По своему характеру, Альянс сохранил прежние традиции: главный волк получается все, остальные же вынуждены ему подчиняться, но вожаком просто так не становятся. Сначала волк должен доказать свое право на этот пост. Несмотря на правила полного подчинения вожаку, альфа обычно довольно опытный и мудрый волк, который советуется со  своей свитой.

Вожак (1)
  Волк, взявший всю ответственность за стаю на себя. От вожака ожидают многого, ведь от него одного зависит будущее стаи: будет ли она процветать или канет в небытие как шестая. Он решает абсолютно все: от небольших ссор и споров до заключения мира, принятия других волков в свою стаю и смены места охоты. От этого волка ожидают участие и помощь во всем: охота, тренировка воинов, патрулирование территории и воспитание волчат - все ложится на его плечи в некоторой мере.

Самка вожака (1)
  Волчица, которая не меньше вожака желает процветания своей стае, она помогает своей второй половинке решать многие вопросы, ведь уследить за многочисленной и разношерстной компанией в одиночку тяжело. Самка вожака отвечает преимущественно за женскую часть населения стаи, к тому же, нередко помогает целителю, воспитателям и старикам.


Г Л А В Ы

Одному отвечать за все - сложно, что вожак понял за несколько последних лет. Раньше этих должностей у Альянса никогда не было, но необходимость в них возрастала с численностью и проблемами стаи. Свита - это волки, приближенные к вожаку; они отвечают за два направления: левое - охота и правое - воины. Ниже двух глав стоит глашатай, отвечающий за политику стаи и патруль.


Левая лапа
(1)
  Волк (преимущественно рыжая самка), взявший на себя ответственность за пропитание стаи. Советуется с вожаком обо всем, что касается охоты: сколько и куда отправить волков, как решить проблему с пропитанием, куда перенести охотничьи угодья, сколько добычи будет достаточно. Часто левая лапа сам участвует в охоте, не забывая и вожака привлечь. Этот волк довольно умелый охотник, он подает пример и следит за обучением молодого поколения, которое, может быть, придет на его смену.

Правая лапа (1)
  Волк, который достаточно силен, дабы сдерживать молодое поколение, наводить дисциплину в рядах воинов и успевать их обучать. Ответственный и умный, он берет на себя обязанность защиты стаи и ее границ. Частенько подкидывает вожаку работенку с трудными учениками. Такой волк должен иметь большое уважение у своих подчиненных, ведь альянс - довольно многочисленная и сильная стая, без правой лапы сохранять порядок в рядах стаи было бы тяжело.

Глашатай (1)
  Довольно ответственная должность. Волк или волчица вынуждены посещать другие стаи, передавать им волю вожака, при этом следя за порядком на границах и стараясь успевать повсюду. Так же, часто, следит за порядком в самой стае, помогает правой лапе следить за дисциплиной и вещает приказы вожака основному составу. Глашатай берет на себя любую мелкую работу, которая необходима стае, является неким "надзирателем".

О С Н О В Н О Й    С О С Т А В    С Т А И

у Альянса нет точной иерархии, каждый выполняет то, что может и хочет, однако определенные должности у них есть. Каждый волк занимает свое положение, что не сильно влияет на его деяния и специализацию, так как границы между обязанностями слишком размыты.

Воины
  Считаются самыми сильными волками на этих землях. Довольно открытые и любители помериться силой. В противовес Крещенным безумием, воины Альянса не стремятся убить, для них любой бой - игра. Такие волки не отличаются особой скоростью или ловкостью, их основное преимущество - сила, соперничать с ними тяжело. К тому же в их стиле боя отсутствуют подлые приемы и игра на слабостях противника, они действуют благородно и принимают свой проигрыш смиренно.

Охотники
    Те, кто достаточно хитер и умен, дабы догнать свою добычу. Им знакомо чувство азарта, когда быстрая лань убегает в надежде спастись, однако, от охотников Альянса убежать трудно, ведь они - лучшие на этих землях. Берегись, ведь часто рыжие убивают больше, чем требуется их стае, что плохо сказывается на популяции дичи.

Патрульные
  Волки, которые ответственны за границы. У них нет определенных постов, они не умеют скрывать свое присутствие, но будьте уверены, если вы напоритесь на патрульных - получите трепку не хуже, чем от воинов этой стаи. Эти волки довольно ответственно подходят к охране границ: Крещенные научили их осторожности.

Целитель (1)
  Целитель - опора и поддержка всей стае. Волки Альянса частенько задают трепку друг другу, доставляя целителю немало хлопот. Лекарь стаи плохо разбирается в ядах, он не умеет пользоваться силами природы и применять их как-то против волков, он хороший помощник при ранах и повреждениях, но для боя совершенно непригоден.

Волчата
   К волчатам относят щенков разных возрастов, некоторые уже определились с будущей должностью, присмотрели себе достойного наставника и всячески налаживают с ним контакт, а некоторые уже успели поступить на обучение, получая мелкие задания.
 
Старики
  Волки, достигшие своего предела, обычно не занимают никакую должность. Они могут помогать обучать щенков, приглядывать за ними, выполнять мелкие поручения и дела, но никто их к этому не обязывает. Некоторые старики отходят от стаи совсем, живя больше жизнью отшельника, но пользуются защитой и опекой своей стаи.


Серебристые. Волки чащи.
Серебристые занимают отдаленные участки леса, саму чащу его. Размеры их достигают так же 1,5 м  в холке, однако в стае распространенны особи с ростом не превышающим 100 см, так как чащобным волкам важно быть скрытными и быстрыми.
В целом, по внешности серебристые схожи с волками полумесяца, однако тело сумеречного более массивно. Эти волки довольно сильны и выносливы, в отличие от черношкурых собратьев, в целом, они - золотая середина между белошкурыми и черношкурыми.

Основное:
Средний рост 120 сантиметров в холке. Вес от 65 килограммов.
Окрас варьируется от темного до светлого, в стае почти не бывает абсолютно белых или абсолютно черных представителей этого вида. В стае могут быть как и меланисты, так и альбиносы, но не более трех персонажей.
Тело может быть как массивным, так и поджарым, в целом серебристые - хорошо сложенный волк с средней длиной шерсти и густотой подшерстка. Так как чащобные занимаются разным родом деятельности, то выделить типичное телосложение и вид волка сложно. Метка - прерывистый круг

Стая: Серые хищники (Серые тени)

Описание стаи.

Если Крещенные безумием славятся шпионами, Альянс - охотниками и воинами, то Серые приближенны, казалось бы, больше к обычным представителям волчьих, однако, они просто многофункциональны, не развивая полностью ни одну особенность своего звериного мастерства, они все же способны адоптироваться ко всему, что могло бы ожидать их на полуострове, померяться силой с Альянсом, прокормить свою стаю и быть в курсе дел.
Серые хищники - это золотая середина, более того, когда-то они считались хранителями чащи, их уважали, их боялись и предпочитали обходить стороной. Да что говорить, даже сейчас, когда, казалось бы, все стаи равны друг другу, на территории Серых не каждый решится вступить - мало ли, где-то еще бродит их Стихийный... Воздух, на полуострове - Ветер, всегда славился вспыльчивым нравом.

Слухи. Легенда.

Слухи разные ходят. И о легенде серых боятся толковать чуть ли не больше, чем о легенде крещенных безумием, такой страх вполне себе оправдан. Мало того, что долгое время Хищники были под покровительством Ветра - стихийного духа воздуха - так еще и сами по себе, протащив на своих плечах груз своего рода ордена, ведь серые хранили долгое время покой полуострова, это сейчас они отошли на второй план, вновь скрывшись в чаще леса и носа не высовывая, а раньше! Раньше это были почти что дозорные, которые покой мира ставили превыше всего.
Но я вновь забегаю вперед, да? Прости уж меня, я слишком нетерпелив. Другие волки считают, что Серые совсем никак не от их рода, будто бы они - создания совсем другого древнейшего, совсем другого бога. А если нет, то как же объяснить их долгое превосходство над другими стаями? Многие даже считают, будто бы серые жили всегда в чащах, еще задолго до черной и белой стай. Будто бы они были созданы как хранители порядка изначально, тут, кстати говоря, многие волки понимают, что сами по себе не исполняют предначертанную судьбу свою, ведь все признают их силу и речь их славную никто из других животных не понимает, кроме этого чувство какого-то достоинства закрадывается в душу к волкам. Но об этом потом-потом, сейчас история Серых.
Само их происхождение вызывает не так уж много споров, да и было то все в далеком прошлом. А вот недавно... Недавно, говорят, вожак их погрызся с Ветром, на том они и разошлись. Серебристые их шкуры, быстрые лапы - намного быстрее, чем у волков других стай) - оставались свидетельством дружбы с духом стихии. Но вот внезапное их исчезновение из жизни леса, нежелание участвовать в советах и вообще высовываться из своих территорий - все это заставляет задуматься, а нужны ли вообще духи и прочая нечисть иного мира, если последствия так велики?

Владения. Стая Серых скрыта ото всех в самой чащобе леса. О ее территории мало что известно.

Обычаи

- Испытания молодых волчат, в которых отбираются "спящие" и "смотрящие" волки.
  Испытание проходит в три года, для каждого волка выбирается его собственное искушение, которому противиться достаточно тяжело. Такой "турнир" проходит в три этапа: искушение, бой, задание. В бое волк доказывает свою холодность, спокойствие и рассудительность, а задание... Волку дается определенное задание и срок его исполнения.

- Ежегодные игры
"Игры" - ничто иное, как очередная тренировка. Они устраиваются в июне, представляя с собой своего рода испытание с вознаграждением. Игры проверяют подготовку молодого и подросшего поколения на способность служить своей стаи и равновесию. Своего рода "выследи или умрешь".

В стае запрещается:

- Ослушиваться приказов "призрака" или вышестоящих волков

- Кривить душой

- Отпускать виновников

- Убивать своих "братьев" и "сестер"

- Предаваться грехам

- Показываться на глаза чужакам или покидать территории стаи без веской на то причины. (не касается "Смотрящих")

- Связываться брачными узами с волками из других стай

- Отказываться от участия в Играх и Испытаниях

Иерархия.

П Е Р В А Я     С Т У П Е Н Ь

К первой ступени принадлежат волки, несущие тяжелый крест правления. Не сказать, кто из них главный, однако, последнее слово всегда остается за призраком. "Призрак" - тяжелая должность, на нее определяются еще волчонком.


Призрак (1)
Призрак - волк (волчица) , руководящий всей стаей. Выбранный духами с рождения, он несет тяжелый крест руководителя до конца своей жизни. Как правило, призрак лучший во всем: охоте, разведке, военном деле. За ним идет вся стая, и ему нужно подавать хороший пример, пусть и личной жизни у самого призрака практически нет.

Правое крыло (1)
  Правое крыло - почти та же правая лапа. Волк, способный повести за собой стаю точно так же, как и Призрак. Правое крыло - это его верная тень, которая может не хуже сражаться, охотиться и руководить стаей. Чаще всего именно правое крыло воспитывает будущего призрака.

Левое крыло (1)
Связующая нить между первой ступенью и второй - это левое крыло. Хороший шпион, оратор и тактик. Он считается советником и помощником, причем не только для Призрака и Правого крыла, казалось бы, Левый способен помочь всем.


В Т О Р А Я     С Т У П Е Н Ь

К второй ступени относят смотрителей, своего рода карательный отряд. Он является основной силой этой стаи. Обычно эти волки мастера маскировки и слежки, что, однако, не мешает им быть прекрасными воинами. Как правило разделяются на две группы: смотрящие и спящие.

Смотрящие (7)
Смотрящими называют волков, которые выполняют поручения Призрака в данный момент, у которых есть четкие обязанности, и они порою не появляются в лагере месяцами, рыская по другим территориям, высматривая нарушителей и приводя суд на месте.

Спящие
Спящими называют волков, обученных всему, что должен знать и уметь "Смотрящий", но пока что не получившие свои задания. Такие волки в основном помогают третьей и первой ступеням. Порою, они поступают по своему усмотрению, не дожидаясь приказов от Призрака.


Т Р Е Т Ь Я     С Т У П Е Н Ь

Основной состав выполняющий различные функции для существования своей стаи. Порядок поддерживает Смотритель. Вестника иногда причисляют к первой ступени, так как он решает многие политические вопросы меж другими стаями

Охотники
Все стандартно. Волки Серых Хищников охотятся по одиночке, реже - в парах. Их цель обычно зайцы и другие мелкие зверьки. Прокармливают всю стаю. Кроме охоты внимательно следят за популяцией зверья на их территориях.

Ученики
Волчата, нашедшие себе наставника, начинают активно участвовать в жизни стаи. Обычно это уже сформировавшиеся подростки, способные выходить на разведку, охоту и помогать целителю.

Наставники
Волки, отошедшие от своих обязанностей (те же старики и калеки), которые способны поделиться своими знаниями с молодым поколением. В целом, это все их обязанности.

Волчата
   К волчатам относят щенков разных возрастов, некоторые уже определились с будущей должностью, присмотрели себе достойного наставника и всячески налаживают с ним контакт, а некоторые уже успели поступить на обучение, получая мелкие задания.

Целитель
Наверное, целитель Серых самый неумелый из всех его коллег. Он может помочь с мелкими ссадинами и не слишком страшными ранениями, но это все ведь могло бы зажить и само по себе. В более тяжелых случаях этот волк беспомощен.

Смотритель
  Довольно ответственная должность. Волк или волчица вынуждены посещать другие стаи, передавать им волю вожака, при этом следя за порядком на границах и стараясь успевать повсюду.

   В О Л К И    М А Т Е Р И К А.
Н П С


Волки материка совсем не отличаются от обычных волчьих нашего мира: те же размеры, те же повадки, та же речь. Отыгрываются только гейм.мастером. Никто из Нааров понимать их речь не может: ни люди, ни волки. Они нужны только для квестов и обогащения игры.
В данный момент существует две стаи материковых: Новолуние и Кровавые Следы.


с п р а в к а
- Наарские волки - это отдельный разумный вид существ, отличающийся от обычных псовых, которых мы привыкли видеть. Здесь написаны только отличия подвидов в пределах этого видас учетом их обитания и образа жизни, а так же стаи, в которых эти подвиды обитают. Так черношерстные принадлежат Крещенным Безумием, рыжие и белые Альянсу, а серебристошкурые Хищникам.

- Подробнее о самом виде Наарских волков можно прочитать в этой теме. Там рассмотрены практически все вопросы. Если нет, то всегда есть  FAQ и тема "К администрации"

- Так же хочется сказать, что легенды образования стай - это всего лишь легенды, которые рассказывают волки друг другу, передавая из уст в уста.

- При выборе стаи и должности, следует ознакомиться с списками уже существующих персонажей.


+2

3

http://s8.uploads.ru/dNcWQ.png

Они явились в наш мир с неизвестными целями, они захватили земли, размножились и проникли почти во все уголки наших владений, они пудрят мозги молодым волкам, строят козни стаям и... защищают. Так что же из себя в конце-концов представляют эти странные создания, прозванные Духами?

Д Р Е В Н Е Й Ш И Е.       Б О Г И    М И Р А.       К О С Т И    Е Г О.
  Л е г е н да.

Они - создатели.
Они - неведомая сила,
которая способна была единолично влиять на все.

О Древнейших всегда ходило много слухов, легенд, историй. Им поклонялись, их боялись, даже никогда не видя своими глазами. Они - это весь мир Наар, они - все сущее, они безграничны, абсолютны.
Являясь едиными Богами всего, что движется и не движется, они вступили в пустоту, создавая миры. Они отвечают за все, что когда-либо было, есть и будет. Древнейшие держат этот мир, создают что-то новое, развивают его. Даже не видя их, можно почувствовать их существование.
История мира гласит, что было шесть Древнейших, создавших мир, однако, в последствии осталось всего пять известных волкам Богов, им поклоняются до сих пор. Люди же забыли практически все о них, лишь их религия имеет странные лоскутки правды из всего.

Единая легенда о создании мира Наар

Пустота простиралась по всему пространству. Она была недвижима, непоколебима, она были ничем. Ею и был Наар. Он был самой сутью пустоты, они неотделимы друг от друга. Даже сейчас, когда мир основан, поговаривают, что сущностью его так и осталось это самое "ничто", ведь Наарам не привычно обожествлять свой мир...

Пустота, небытие, бесчувствие... Оно открыло глаза и взглянуло в самые глубины себя, оно поднялось на лапы и махнуло громадным хвостом, отделяясь от всемирного потока.* Взгляд его и по сей час остается пуст, безразличен, белес...

Это был сам Наар, это было Сущеее. Он ступал тяжело, опаляя дыханием пустоту - когда-то часть себя, свою природу. И Пустота оживала вместе с ним, принимая очертания миров, принимая вид своего сына, своей части, себя самой...

Жизни не было, были лишь пространства для этой жизни, но из Пустоты отделились новые Боги. Явились в воды небесного свода Рождение и Погибель, два брата Миор и Каа. Они погрузились в поток душ и по сей день плещутся там эти рыбы-близнецы. Их можно увидеть с мира Живых, ведь небо считается этим самым потоком душ, ведь считается что две яркие звезды и есть Миор и Каа.

Но с рождением, с первым населением разных миров* отделился четвертый сын Пустоты - Раздор, Саргасса. Он обосновался в сердцах каждого живого, мертвого или иного. Его дух, его воля присутствует даже в новых побегах Остролиста. Раздор могущественен почти так же, как и сам Сущий, как Наар.

На этом творение Пустоты и Сущего было почти довершено. Не хватало лишь еще двух элементов. Один из них стремительно вырвался из тела своей матери-Пустоты, а самым последним отделился Крахар. Он явился молча, с трудностью перенося свое могучее тело. Предназначение и имя пятого Бога неизвестно, а влияние Судьбы может прочувствовать каждый на своей шкуре...


Всемирный поток - это круговорот душ, считалось, что он был изначально Пустотой, которая желала ожить и прочувствовать абсолютно все. Отсюда легенда о Семи Грехах, которым была подчинена Пустота. Именно из Всемирного потока отделяются души для рождения, и именно туда они возвращаются после смерти, там плещутся рыбы Рождения и Погибели. Считается, что небосвод каждого мира - это часть всемирного потока.

(Сущее основало пять миров, пять стихийных домов. Пятый - мир Живых, мир пяти стихий, Четвертый - мир Смерти, мир Земной стихии, Третий - Мир Иной, мир Водной и Огненной стихий, Второй - Мир Пустоты, Мир Воздушной стихии, и Первый - Мир Сущего, Мир не подчиненной ни одной стихии.

Известные Древнейшие

НААР ❖ НААРА ❖ СУЩЕЕ


Он обратит свой взор в твою сторону,
ибо ты - есть его творение

Древнейший, создавший все то, что имеет материальную и не материальную форму.
Никто никогда не видел его, но почему-то уверенно слагают легенды о неком существе, которое создало все миры.
Кто-то рассказывает о огромном духе волка, едва видном силуэте в облаках.
Кто-то слагает легенды о бесформенной дымке со светящимися глазами.
Кто-то поет о прекрасной птице, взмах крыла которого есть огромная неведомая сила, создающая все в этом мире.

Все существа этого мира так или иначе подчиняются воле Наары, который впервые предстает перед существами как трехметровый исполинский олень с несколькими головами. В его честь названа крупнейшая известная река и еще пара причудливых мест. Наверное, Наар был бы доволен.


http://s2.uplds.ru/cR3iZ.jpg



КРАХАР ❖ СУДЬБА ❖ СЛУЧАЙ


Нужно быть безумцем,
чтобы бросить вызов Судьбе

Долгое время судьбу и случай приписывали кому-то из Высших духов, пока древнейший молча вершил дела свои. О нем не поют песен, его лика никто до селе не знал и некому было восхвалять его до Наар. А ведь все, что вы делаете - воля Крахара.

Изначально имеет образ огромного бизона с очень массивной головой и рогами. Его облик множится, что делает Крахара по истине неуязвимым и вездесущим. Ведь все, что только может происходить с живыми существами - его дело. Удачная охота, неудачное падение. Знай - он так захотел.


http://pre15.deviantart.net/a629/th/pre/f/2011/025/6/1/the_massacre_by_andoledius-d380m8p.jpg



МИОР и КАА ❖ РОЖДЕНИЕ ❖ ПОГИБЕЛЬ


Они лишь рабы в этой иерархии,
а кто же тогда ты?

Те, кто остается в тени каждый раз на протяжении всего времени. Создания Наары, но по праву занимают место среди Древнейших. Это те, кто трудится от рассвета до заката, контролируя поток появления на свет и ухода с него.

С недавних пор дают о себе знать, ибо живые с их Высшими духами нарушили баланс, заставляя Миор и Каа страдать, постепенно погибать от хаоса. Визуально представляются как два огромных карпа, плещущихся в потоке существующих душ. Как таковой силы не имеют, не могут заставить кого-то родиться или убить врага. Они ответственны, скажем так, за всех приходящих и уходящих.


http://img02.deviantart.net/2fd1/i/2016/184/7/f/koi_by_mattbarley-da8ljt5.jpg



САРГОССА ❖ ВОЙНА ❖ РАЗДОР


Быть созданным, чтобы творить, любить и побеждать, — значит быть созданным,
чтобы жить в мире.
Но война учит все проигрывать и становиться тем,
чем мы не были.

Она всегда была рядом и явилась в этот мир в тот момент, когда появились существа. Война всегда присутствовала, а раздор и подавно. Без этого никогда не обходилось, так уж сложилось.

Война и Раздор гневна, жадна до крови и убийств. Она холодна и непоколебима, порой даже слегка безумна. Однако даже она никогда не осмеливалась нарушать Баланс этого мира.
Имеет способность менять внешность на любого представителя птичьих, однако даже этот Древнейший дух имеет единственный истинный облик.


http://s6.uplds.ru/2TsnS.png
Написано Арзамасом для ролевой Волки: демонический лес 

В Ы С Ш И Е.   С Т И Х И Й Н И К И. 
Н П С.

Они - дети.
Они - неведомые создания, готовые помочь
или уничтожить.
Они исполняют волю Богов.

Они назвались детьми, созданиями Древнейших. Им поклоняются стихии, их слушается природа. Они строят козни, лезут во все дела волчьи, при этом создавая вид, что их волнует лишь баланс мира. Никто точно не знает, какие цели преследуют Высшие, но известно, что с ними связываться дороже самому себе.
Явившись в наш мир, они стали жить рядом со стаями, условно присваивая их территории себе, вмешиваясь в главные вопросы и, иногда, присутствуя на совете Трех. Не являясь членами ни одной из стай, они все же играют в них большую роль, некоторые из них даже оберегают в своем роде волков, проживающих на их территории.

Миры Стихийников

С рождением Сущего с отделением миров появились и стихии. Они были порождением Наар, а возможно даже самой Пустоты. Четыре цвета, четыре стихии, четыре Духа-хранителя, но хранителей не живых, а целых миров. Являясь олицетворением своих миров, отцами своих детей, они правили единолично, храня покой и оберегая законы.

Вода и Огонь, два брата, заняли один мир. Он стал самым противоречивым, самым прекрасным миром из всех, ведь его наполняло противоречие, такие непохожие стихии сливались в одно, составляли что-то цельное, необычное. Это было воистину прекрасно. Этот мир населили Духи, прекрасные создания, способные на странные, порою пугающие вещи.

Земля, единоличный правитель мира Смерти. Мир этот подобен своим жителям, своему хозяину. Ведь Земля без своих братьев и сестер всего лишь пустошь, безжизненное и жестокое пространство. Поговаривают, что именно из этого мирка и пришли все твари, будто бы они - это слуги самой Смерти. Что же, может быть и так.

Воздух отказался населять свой мир кем-то, его стихия подобна стихии Земли, без взаимодействия с другими, это всего лишь явление, без магии, без жизни. В итоге мир Воздуха - это мир, где царят вечные ветра, где нет ни воды, ни огня, ни земли, это мир бездушный, он жестче даже мира Смерти, ведь Пустота - это все таки тоже Ничто, из которого родилось все.

И наконец, всестихийный мир, всеобщий мир, мир живых созданий, где воедино слилось все: все пороки, все плюсы и минусы огромного Наар, вся его история и все его проблемы. 

Известные Высшие Духи

ФАРЕС ❖ ЗЕМЛЯ ❖ ПЛОДОРОДИЕ


Она замерла, искривившись в агонии боли.
Ей душно в этом мире, ей душно с порождениями ее самой.
Она сама жизнь.

Основа всей жизни, каждой живой души. Земля - это фундамент, что-то определенное, крепкое и сильное. Тигрица Фарес является хранителем всего вышеперечисленного, неизвестно, есть ли она на этих землях до сих пор, скрылась ли она в своем, опустевшем мире, но дух ее до неотрывно питает мир Живых.

Все деревья, все кусты и травинки не могут жить без сил Плодородия, кроме того, тигрица неотрывно связана с каждым из живущих во всех пяти мирах, а потому, каждый из них способен ощущать настроение окружающей обстановки, чувствовать природу и любить ее... Даже твари из ее мира, мира Смерти.


https://pp.userapi.com/c845322/v845322839/88036/R2TsuFHt92A.jpg



ПРОВОЖАТЫЙ ❖ ВОДА❖ БЛУЖДАЮЩИЙ


Он смотрит пустыми глазницами чужого черепа,
надетого на изящную морду,
Он чувствует твой страх,
И он единственный, кто знает твой путь.

Неизвестно, действительно ли Провожатый соответствует своему имени, однако оно закрепилось за ним довольно крепко. Сине-черный лис с черепом на голове лезет во все дела, не разбирая, касаются ли они его или нет.

Подобно Воде он подстраивается абсолютно под все, играется, заманивает в свои темные глубокие воды, манит и пленяет, но несмотря на его натуру, он все же является источником жизни, не фундаментом, но источником. Вместе с сестрой Фарес он создает, питает жизнь. Без него мир был бы похож на мертвую пустошь.


https://pp.userapi.com/c845522/v845522327/8ac16/sZRgl0TPfGo.jpg



СВЯЩЕННЫЙ ❖ ОГОНЬ ❖ ИСКУСИТЕЛЬ


Петляющий по мирам,
Порывистый и агрессивный,
он желает запутать живых,
помешать пройти свою судьбу.

Как закрепилось, так и ходит среди живности, слушок, что Священный является братом Блуждающего. Много горя было от рыжего прохвоста-лиса миру, о нем, правда, сейчас мало кто разговаривает, пропал куда-то.

Подобно огню, он импульсивен, жесток и агрессивен, следуя к своим целям. С ним живые уже встречались, и рыжие волки еще помнят жар его пламени, и о его проделках не стоит забывать... Даже с учетом того, что он является важным элементом для мира живых, он опасен и хитер.


https://pp.userapi.com/c847120/v847120330/85693/y4Q-wq5X5Hg.jpg



ХАРИСИЭЛЬ ❖ ВОЗДУХ ❖ СУДЬЯ


Холодный и непоколебимый,
Он видит все твои пороки.

Суровый, противоречивый и сильный. Воздух, что может сносить дома, вырывать деревья... Он способен заставить бушевать другие стихии, он - важный элемент жизни, явлений... всего. Он отец покоя, отец и хаоса.

Шкура его переливается от серого к черному, он быстр, агрессивен и в тоже время непоколебим. Имя ему Ветер, Воздух, Судья. Вместе со своими Братьями-Высшими, он поддерживает баланс, жизнь, покой и хаос в мире.


https://img00.deviantart.net/c889/i/2016/279/d/b/black_dog_practice_by_zakraart-dak3w9i.png

С В О Б О Д Н Ы Е

Свободные Духи немного слабее Древнейших, им менее охотно подчиняются стихии, зато среди них встречаются аномальные существа, которым подвластны порою совсем другие вещи. Подобного рода духов иногда сравнивают с Древнейшими, равняют Высшим. Но кто знает, какая иерархия у этих существ...
Хотя чаще всего они являются своего рода слабыми элементалями, владеющими одним из четырех типов пламени и другими некоторыми особенностями, которые все же отличаются от стихийников. Такие существа охотно идут на контракты, дополняя личных хранителей волков. В целом, по своему устройству они просты, прямо высказывая свое желание помогать и защищать.
Что же касается Аномальных, то у тех цветовой спектор пламени более обширен, о них слагают легенды, их бояться и иногда даже поклоняются... Бывали Духи, подчинившие себе Безумие, Смерть или Болезнь (а так же многое другое), они прекрасно справлялись с захваченными умениями, пугая живых. Редко, правда, было слышно, что бы такие решались на контракты с живыми....

Байка об Аномальных

В девственно чистом мире распространялись разные болезни, грехи. Там, где не было боли, страха, жестокости... Проходил Раздор. Ему, как Древнейшему, хотелось творить, но он не знал, как проявить себя еще больше.

Волки грызлись, боролись между собой. Люди устраивали войны, ссоры, драки. Весь мир зудел от промысла Раздора, но ему было мало, он хотел погрузить его в большую боль... Ведь задействованы в его играх были только живые. Они порождали разные эмоции, разные чувства, они были подвержены влиянию Войны. 

А что касается других четырех миров и их жителей... Злой дух не мог разжечь среди них войну, ведь такие не испытывали чувств. К примеру, жители мира Смерти или мира Духов молча исполняли свои обязанности в системе, не нарушая ни законов, ни спокойствия своих соседей.

И тогда Раздор решил во чтобы не стало поссорить их, разжечь войну среди других духов, среди всего Наар, он желал, чтобы стихийники не молча вершили свои дела, а чтобы они страдали, чтобы им было до чертей больно. Ровно так же, как страдали бы и Древнейшие, чувствуя, как их создание гниет, разлагается, постепенно разрушая и их.

Раздор не знал, как привести в исполнение свой план, но он был уверен, что такое решение есть, а потому он пришел к Отцу Всего, к самому Наару. Он просил, требовал у Сущего даровать ему все цвета, цвета крови, боли, обиды, страха, жестокости, зла...

И Наар даровал. Зачем? Для чего? Хотел ли он видеть, как ломается хрупкая система мира, желал ли того же, что и сам Раздор? Причины неизвестны, но Саргосса был доволен. Он еще не решил, как использовать новое приобретение, а Сущее молчал, не объяснял и смотрел все такими же пустыми глазами с безразличием и равнодушием.

Крахаар, Судьба, решил все совсем иначе. Цвета, рожденные в пасте Наара, не подчинились новому хозяину, они вырвались из лап Раздора. Подхватили их в потоке душ Погибель и Рождение, закрутили в круговороте жизни и смерти, разнесли по всем уголкам единого мира* так, что злой Дух не смог бы отыскать, собрать их, разнюхать где они...

Сущее улыбался. Раздор, казалось бы, должен был разочароваться, но он наблюдал... Наблюдал за духами, что рождены с огнями ненависти, страха, боли, обиды, наблюдал за тварями, наделенными силой иного рода, наделенными и эмоциями. Цвета породили новых чудовищ, новое поколение жителей, способных уничтожить мир в том виде, в котором он существует.

И они творили, создавали что-то новое, что-то злое, порождали другие цвета, другие эмоции и ситуации. Кто-то предполагает, что Раздор стал виновником того, что между мирами появились разные ходы, что твари и духи пришли в мир живых... Но кто знает наверняка? Только Наар да Крахаар...

Единый мир - это то, что ранее называлось Пустотой, что-то наподобие вселенной, в которую вписывается пять миров. Миры в Мире.

Известные Аномальные. Игровые и НПС *в разработке*
Стихийный Огонь. Огонь Четырех Высших
Черное пламя. Земля.

https://c.radikal.ru/c15/1806/c7/279b9d57ceba.gif


ч е р н о е   п л а м я
о г о н ь   з е м н о й   с т и х и и


Духи с земной стихией могут свободно лазать по деревьям, копать глубокие рвы и понимать природу на подсознательном уровне. Обладатели черного пламени ассоциируются у жителей Наар с хранителями леса, деревьев, самой матери-земли. Один из минусов "черных" духов - это некоторая медлительность, статичность. Из-за особенностей пламени и собственной природы, такие духи меняют свой облик нехотя, медленно (но это не говорит о том, что они НЕ могут поменять свою внешность, как им захочется).
Способности у "черных" духов довольно разные. Некоторые могут лишь создавать минералы, из которых впоследствии можно сделать артефакты, другие способствуют развитию кустарников и деревьев. Волки всегда считали, что духи, обладающие черным пламенем, являются дриадами. Так же, все черные духи чувствуют обманки, истинную сущность растении, и никогда не заблудятся в незнакомой местности, где есть хоть один росток травы.

Что же касается боевых умений, то одни из известных:

- Лишение разума на некоторое время. Зависит от уровня пламени (I уровень - игровой персонаж лишен разума на пару-тройку постов; II - на 5-7 игровых постов другого участника, как правило на время "лишенный разума" выпадает из игры на это время;  III - до конца отыгрыша, а может быть и навсегда, если умудрились разгневать Высшего или особо сильного, почти равного по умениям Стихийникам)

- Помощь природы или ее покровительство. Бывает двух видов:
            1 - именно покровительство, наложенное на какого-то другого персонажа, способное исцелять при I уровне пламени небольшие царапины, при II уровне глубокие и рванные раны, не грозящие жизни (причем исцеление в этом случае протекает достаточно медленно, примерно сутки на рванную рану диаметром в 5-8 см), при III уровне исцеление смертельных ран (полностью поправиться волк/человек вряд ли сможет, еще большая вероятность потери разума, поэтому хорошо подумайте прежде чем спорить с смертью ~)
           2 - уже проклятие природы, так же накладывается на другого персонажа. При первом уровне это может быть что-то незначительное по типу крапивы под лапы/ноги, легкие путы из лианы и т.д.; при втором уровне тоже самое, но значительно сильнее; при третьем возможно убийство при удушье лианами, сотрудничество с тварями флоры и гибридами их же.

- Усыпление. Сила этого умения не зависит от уровня, чаще всего, это довольно мирная способность, помогающая целителям. Духи усыпляют живого персонажа на несколько часов. В это время, как правило, навредить ему может только усыпивший его дух, сам живой ничего не чувствует, и вряд ли вспомнит свою встречу с "черным" при пробуждении.

- Кома. При неблагоприятных условиях уже сам дух может уснуть, слившись с ближайшем деревом. Такой "сон" может длиться веками.

- Обмен. При экстренных ситуациях, "черный" может забирать жизненную энергию у растений, усиляя свои умения, чаще всего усиление идет на умение "покровительство природы".


- Тяжесть.
Некоторые духи могут утяжелять предметы или части тела, к которым они прикасаются. Некоторое время (длительность и вес зависит от уровня пламени) предмет или, например, лапу будет почти невозможно поднять. (первый уровень - вес до десяти кг, длительность не более пяти минут. второй уровень - вес до пятидесяти кг, время до десяти минут, третий уровень - вес до пятидесяти кг, время неограниченно.)

- Успокоение. "Черные" так же могут успокоить, убаюкать живого, вернуть ему трезвость мысли. Однако стоит учитывать, что это скорее прикладное умение.


Сам черный огонь не обжигает. Он имеет больше добрую природу, чем злую, поэтому применим более всего в целительстве или алхимии (создании артефактов, которые можно обменять, продать или применить на себя).


Красное пламя. Огонь.

http://s3.uploads.ru/xsuFG.gif


к р а с н о е   п л а м я
о г н е н н а я   с т и х и я



Духи с огненной стихией устойчивы к пламени, никто точно не знает, какие особенности таят за собой эти странные создания, хотя считаются они одними из самых сильных существ иного мира. Обладатели красного пламени ассоциируются у жителей Наар с хранителями жизни, солнца, тепла. Один из минусов "красных" духов - это вспыльчивость, быстрая "возгораемость". Из-за особенностей пламени и собственной природы, такие духи меняют свой облик (в противоречие земной стихии) очень часто, почти никогда не останавливаясь на одном.
Способности у "красных" духов довольно однообразны. Из-за своей склонности к гневу, они обычно пользуются только боевыми умениями, не развиваясь в других направлениях, хотя, говорят, огненные могут не только нападать.

Что же касается боевых умений, то одни из известных:

- Вспышка. Ослепляет противника. Зависит от уровня пламени (I уровень - на два поста; II - на 4-7 постов;  III - до конца отыгрыша, а может быть и навсегда, если умудрились разгневать Высшего или особо сильного, почти равного по умениям Стихийникам)

- Призыв огня. В целом мирная способность, позволяющая духу залечивать свои раны, однако при использовании этой способности на других персонажей (духов, которые не обладают огненной стихией или живого, который не является хранимым для духа огня) может оставить тяжелые ожоги.

- Сила духа. Сила этого умения не зависит от уровня, чаще всего, это довольно мирная способность, помогающая целителям. Духи восстанавливают силы другого персонажа, уравновешивая его. Как поговаривают, "красные" заряжают окружающих солнечной энергией. Но есть и обратная сторона - такая способность может заставить впасть любого живого персонажа на локации в гнев, неистовство, вплоть до нанесения урона самому себе и другим.

- Взрыв. Способность, позволяющая поджечь или подорвать ближайший предмет к огненному духу. На игровых персонажей она не распространяется, однако волна от "взрыва" может задеть и нанести небольшой урон, кстати говоря, сила взрыва зависит от уровня огня.

- Призыв. При экстренных ситуациях, "красный" может призвать на помощь огненных саламандр. Как правило это обычные умершие духи огня, неспособные на собственное сознание, но зато им по силам поджечь целый лес. Количество и силы саламандр зависит от уровня огня. 


- Огненная шкура.
Некоторые духи могут воспламенять собственную шкуру, используя себя в роли источника огня, позволяющий либо наносить более сильные удары, либо использовать умения, для которых требуется наличие огня поблизости.


Сам красный огонь обжигает. Он имеет больше агрессивную природу, чем добрую или умиротворенную, поэтому применим более всего в сражениях. При общении с земляным духом возможно ускорение с помощью красного огня развитие артефактов.


Синее пламя. Вода.

https://d.radikal.ru/d12/1806/bc/c20921cd5082.gif


с и н е е    п л а м я
в о д н а я   с т и х и я



Духи со склонностью к водной стихии дружны со всем, что течет, льется и капает. Они - одна из тех немногих сил, что способны почти на равных спорить с огнем и духами этого цвета пламени, равно как и стихия, мощью которой они владеют.
Обладатели синего пламени у жителей Наар ассоциируются с различного рода природными явлениями - осадками, половодьем... прохладой водоемов и опять-таки с жизнью - которой без воды нет. Один из минусов "синих духов" - их пластичность, временами даже уступчивость, из-за чего им бывает сложно настоять на своем.
Облик они меняют легко, словно перетекая из одного состояния в другое. Хотя чаще всего у них есть несколько излюбленных, которыми они и пользуются - что-то новое "синие" духи придумывают редко, обычно ограничиваясь незначительными вариациями любимых масок.
Способности у духов с синим пламенем в большинстве своем боевые, однако это не означает, что они не владеют ничем иным. Так, "синие" прекрасно чувствуют водные создания (как их присутствие, так и их состояние), не заблудятся даже в самый жуткий ливень, спокойно ходят по поверхности рек и озер, а иногда и вовсе обживают какой-то конкретный водоем, следя за его экосистемой.

Что же касается боевых умений, то одни из известных:

- Водяной кнут. Плеть синего огня. Сила действия зависит от уровня пламени (I уровень - дух сможет разве что зацепить противника за лапу и опрокинуть; II - сильно порезать эту лапу;  III - отрезать оную лапу, словно ножом)

- Прибой. Вызывает волну, окатывающую противника с головой. Количество воды и сила волны незначительно варьируется с уровнем.

- Прилив сил. "Синий" дух, зайдя в воду, восстанавливает силы. Мало того - на III уровне он способен таким образом восстанавливать силы и другого персонажа, а так же залечивать МЕЛКИЕ повреждения типа царапин.

- Водяной щит. Духа окружает стена воды, поглощающая атаки противника. На III уровне становится доступна модификация данного умения - Ледяной щит, который вместо поглощения атак отражает их.

- Ледяное копье. Ледяной клин, способный проделать во враге хорошую дыру. Недостаток данного умения - большое количество затрачиваемых сил и "неповоротливость" самого "копья", от которого враг при должной ловкости вполне способен увернуться.

- Иглы холода.
Под лапами/ногами врага вырастают ледяные иголки, мешающие передвигаться и наносящие болезненные раны. Время, в течение которого дух способен удерживать Иглы холода, зависит от уровня его пламени. I - секунд - 10-20; II - до полутора минут; III - до десяти-пятнадцати минут.

- Ледяной мост. Дух способен провести другого персонажа по воде, на время заморозив ее поверхность. Время действия способности так же зависит от уровня пламени. I - пост; II - 2-3 поста; III - до 10 постов


Сам по себе синий огонь не обжигает; напротив, он отдает странной прохладой. Природа у него, если можно так выразиться, универсальная - он пригоден для использования как в боях, так и в мирной жизни.


Белое пламя. Воздух.

https://d.radikal.ru/d10/1806/13/6ed7e138cd9c.gif


б е л о е   п л а м я
в о з д у ш н а я   с т и х и я


Духи с воздушной стихией всегда держат нос по ветру, позволяя ему ерошить свою шерсть и приносить информацию... к которой они крайне чутки и внимательны.
Обладатели белого пламени соотносятся разумными обитателями Наар с высотой и равнодушием неба, от которого во многом зависит, легкой или тяжелой будет жизнь под ним. Их считают хранителями равновесия... пусть и не всегда заслуженно.
Обличье они, подобно водным духам, меняют легко, но в основном "перемещаются" между излюбленными обликами. Правда, обычно у "белых" их до нескольких десятков - каждый на свой случай жизни.
Способности у "белых" в основном ментального, психического толка. Они прекрасно ориентируются в психических заболеваниях и вообще - являются тонкими психологами, способными найти подход к любому и оказать на него воздействие. Но вместе с тем они себе на уме и не позволяют никому влиять на их собственные решения.

Что же касается боевых умений, то одни из известных:

- Удар бури. Толчок сжатого воздуха, сбивающий врага с ног. Зависит от уровня. На I дух сможет разве что только повалить на землю, зато на II и III способен и как следует припечатать о ближайшую сосну.

- Крылья ветра. Дает духу возможность ускорить свои движения и реакцию на определенный срок. На I уровне способность действует один пост, на II - 2-3 поста, на III - до 5 постов.

- Фантом. Создает свою копию, живущую какое-то время и способную взаимодействовать с окружающим миром (например, оставляя следы). Способность пожирает колоссальное количество сил, так что продержав фантома всего две минуты, можно полностью выдохнуться. С уровнем затраты энергии незначительно понижаются.

- Удушение. Блокирует доступ воздуха в легкие противника. Опять же зависит от уровня. На I - у противника вышибает воздух из легких, давая ощущение легкого удушья, на II - почти полностью перекрывает кислород, заставляя противника задыхаться, хотя этого недостаточно для убийства, а на высшем - способен просто-напросто задушить противника.

- Шелест бриза. Наводит на врага галлюцинации - чрезвычайно громкий и назойливый многоголосый шепот, раздающийся внутри головы и банально сводящий с ума. Способность требует чрезвычайной концентрации, так что духа, который занимается наведением шелеста, может отвлечь любая мелочь - от прикосновения до блика света на закрытых веках.

- Паутинка.
Легкая воздушная сеть, сковывающая движения противника. На I уровне воздушного духа враг может с легкостью ее порвать, потратив пост; на II - затратит два поста, а на III - скорее порежется легкими, но жесткими нитями, чем освободится.


- Дымка.
Щит, отражающий атаки, направленные на "белого" духа. Становится доступен со II уровня.


Белый огонь не обжигает; как и водный, он отдает легкой прохладцей. Как уже можно видеть, он имеет скорее атакующую природу; но воздействие он в большей степени оказывает на разум, нежели на тело.


Дополнительные цвета пламени. Огонь Аномальных *в разработке*
Подробнее о дополнительных способностях

● Первая и наверное самая замечательная способность свободных - это изменение своей внешности, как им угодно. Они могут перевоплотиться почти в абсолютно любое создание.

    При описании внешности свободного достаточно указать основную внешность и несколько из тех, что он любит на себя примерять. При написании постов, приветствуется вставление под спойлер данной внешности духа. (доступна внешность мифических животных, однако рост такого "зверя" не может превышать 1,5м. За исключением и плюшками - к администрации. (стоит учитывать, что духи меняются в пределах своих основных размеров и веса, то есть слон никак не превратиться в маленького кролика и наоборот)

● Так же духи могут заключать контракт.
   
  Как правило контракт заключается между живым и духом. (Порою встречаются контракты между тварью и живым). Давайте разберемся для чего контракт нужен духам. Во-первых, это прибавляет несколько монеток в копилку развития огня, то есть, это еще один способ прокачать свои способности и продолжить развитие. Во-вторых, это некоторая полноценность для них, так как все таки любые духи чужие в этом мире. Волки же заключают контракт преимущественно для дополнительной безопасности своей шкурки.
Ах да, основной момент, контракт заключается только со Свободным духом. Что касается личных - то волку не нужен никакой контракт. Духи и Волки/Люди выбирают друг друга сами, заключают по доброй воли свой "договор" и живут мирно. Никаких ограничений по радиусу удаления от хранимого или хранителя. Разорвать... Разорвать контракт можно по обоюдному желанию (хотя тогда ни дух, ни живой не могут заключить новый договор, пока их бывший партнер жив).

● Духи почти бессмертны.

   Любой дух,  хотя и имеет материальную оболочку, не обязан ее поддерживать. В целом, умереть дух может только при нанесении телесных повреждений; при голоде, жажде, усталости духи не умирают, но тело страдает, а поэтому некоторые духи не всегда имеют красивый, ухоженный вид.
Кстати говоря, духи могут питаться, спать, купаться... в целом, обычные живые существа со своими особенностями.

●  Размножение.

  Духи вполне себе могут размножаться, но только с живыми, например с человеком или нааровским волком. Забеременеть или оплодотворить дух может с вероятностью 1 к 10, такие случаи бывают довольно редко и, к сожалению, неизвестно, приобретет ли такой "гибрид" особенности духа или живого... и кем вообще родится. Для регистрации или написании акции на такого персонажа - обращаться к любому администратору.

●  Связь с себе подобными и природой

  Духи ощущают колебания и настроение этого мира, им понятны погодные изменения, природные явления и они сами. Каждый представитель иного мира ощущает своего сородича строго как "брата" или "сестру". Они обычно очень дорожат своей связью. Кроме прочего, духи ощущают друг друга на волновых колебаниях, которые слышат как "зов"; поговаривают, у каждого свой собственный "голос", которым он оповещает о своем приближении. (Как правило "зов" слышен для живого лишь в случае со своим свободным духом, с которым заключен контракт. Все представители иного мира друг друга слышат, если правда кто-то из них не скрывается.)

● Развитие

Духи развиваются. Первый вариант такого роста - это прокачка пламени до третьего уровня. Тогда Дух может сравниться по силам с Высшим Стихийником. Далее идет модификация своих размеров, особенностей, принципов жизни, приспособление. Часто иные, развивающиеся после третьего уровня пламени теряют некоторые особенности, как духи, приобретая какую-то новую, неизвестную ныне, природу. *будет описано подробнее, когда хотя бы один игровой дух достигнет 3ур.*

Х Р А Н И Т Е Л И.     Л И Ч Н Ы Е    Д У Х И.
Н П С   о т   и г р о к о в.

Редко когда у волчонка не появляется в течении года личный дух - маленький огонек. Обычно он цвета одной из стихий, отсюда и способности, которые можно развивать по мере общения и взаимодействия со своим огнем. Стоит понимать, что личный - это душа волка. Ее стремятся сожрать различные твари, ее можно и потерять разными путями, одно известно точно, либо личный так и остался невоплощенным, либо волк умрет в скором времени при его потере.

Личный дух указывается в анкете, а в игре он постоянно следует за своим хранимым. С ним можно общаться, хотя слышит его только подопечный. Так же, ему не приказывают, он действует по велению сердца. Так что если персонаж чего-то хочет, то Личный скорее всего будет действовать вопреки его приказам, зато содействуя его настоящим желаниям.

Способности Личных

У Личных есть несколько базовых способностей, которые зависят от их цвета и принадлежности к классу. На вид личные - это обычно сгустки цветного дыма в форме животного, которое олицетворяет душу и характер своего подопечного. Как ни странно, но личные пока что появляются только у наарских волков.

Красный цвет - нападение.

             - Огненный поцелуй. (когда личный дух "целует" противника, обжигая ему преимущественно морду/лицо, закрывая собой обзор. В целом урон небольшой, чаще всего дело обходится обгоревшей шерстью/кожей)

             -  Пожар. (Дух может поджечь определенную область таким огнем, который может погасить только дух. Гореть такой огонь может до недели беспрерывно, не выходя за границу) Условие - отсутствие рядом крупного водоема.

            -  Панцирь. ( защита от любого воздействия огня. Как говорится никто не горит.... Хотя в воде все равно тонет :) 

            - Укрощение (способность погасить любой красный огонь первого и ниже уровня, а так же настоящее пламя)

           - Слияние. ( когда дух соединяется со своим хранимым и частично или полностью захватывает его тело огнем, увеличивая наносимый урон и снижая получаемый) (wip способность)


Черный - защита

               - Непроницаемость. (способность снизить урон практически до нуля)

              - Отражение (урон, направленный на хранимого/хранителя, возвращается к нападащему)

             - Зов природы (под воздействием силы хранителя ближайшие несколько растений препятствуют к приближению противника, по возможности наносят ему урон)

            - Шепот (способность чувствовать настроение флоры, а отсюда настроение живых на близком расстоянии к хранимому. Грубо говоря, они воспринимают чувства ближайших растений, которые сканируют местность поблизости)


Синий - целительство

           - Упокоение (помогает успокоить больного или даже погрузить его в легкий транс, помогающий спокойно наложить, к примеру, повязку)

         - Яд ( "укус" хранителя вводит в противника определенную долю яда. Как правило, он не смертелен, но может ввести в легкую кому, бессознательное состояние или привести к слабой болезни)

       - Помощь (способность залечить себе небольшие раны или царапины, при больших ранениях - в том числе и смертельных - при содействии, способствует заживлению, но такое целительство, как правило, протекает в очень большие сроки) - ну хотя бы не сдох :D Условия: большой водоем.

      -  Морок ( способность навести плохое настроение, самочувствие, болезнь)


Белый - скрытность.

      - Отведение глаз - дух скрывает свое присутствие - как очертание тела, так и запах, следы и пр. Однако незаметен он лишь при прямом взгляде - смотря искоса, вполне можно разглядеть силуэт, прячущийся за воздушной завесой. Отражение в воде так же способно "подставить" духа, применяющего эту способность

- Ускорение - на период действия способности увеличивается скорость движений и реакции духа

- Слепота - на одну-две минуты лишает зрения того персонажа, на которого направлено действие способности; потом у "подопытного" еще секунд тридцать рябит в глазах, после чего зрение восстанавливается.

- Плеть - вызывает из воздуха плеть белого огня, способную как захлестнуть ноги врага, повалив его на землю, так и нанести пару ощутимых царапин.

Виды личных духов помимо огней. НПС от гейм.мастера *в разработке*

с п р а в к а
- Если вы хотите какую-либо способность, то, пожалуйста, напишите главному администратору. Мы с вами все обсудим, пропишем и внесем в концепт мира. Этим вы поможете и мне, и себе. :)

- При каком-то концепте персонажа, который возможно может вписаться, а возможно и не впишется - так же обращайтесь ко мне, я помогу все оформить, описать, вписать и определиться. (а так же продумать, обдумать и решить)

- Так же хочется сказать, что легенды - это всего лишь легенды, которые рассказывают персонажи друг другу, передавая из уст в уста.

- Кстати говоря, стоит помнить, что все Духи имеют иную природу. Для них важна вера живых. При любви, молитве или поклонении каждого игрового персонажа, возможно поднятие уровня огня на несколько баллов по шкале. Это значит, что духам важно организовывать свои секты.

- Что касается Высших Стихийников, являющихся игрокам... Так как эти персонажи раскиданы по своим мирам (так было на самом деле всегда), то игрокам являются их нематериальная личина. То есть, это единственный вид этого класса существ, которые действительно оправдывают свое название "дух". Им нельзя навредить, зато они нанести урон персонажу могут вполне.


0

4

https://c.radikal.ru/c10/1806/02/0b0d4e0d19d2.png

Среди деревьев, мрака блуждают странные кровожадные создания. Люди кличут их тварями, у животных и духов все они образовались в размытую иерархию, однако, чаще всего их всех непременно назовут тенями...

Т Е М Н Ы Е

Они явились в наш мир,
чтобы принести нам печаль.

Темные (чаще всего именно их называют тенями) являются слабыми стайными существами, редко когда можно встретить тень-одиночку. Каждая тень не побрезгует поглотить (сожрать) животного, человека, духа и даже себе подобную тень, кстати, духи являются особым лакомством для любого темного существа.
Тени обычно имеют легкие очертания силуэта какого-либо животного черного или серого цветов. Часто она может менять свой облик и наводить легкие иллюзии на живых.

Основное:

● Тени редко соглашаются на контракт с живыми. Еще реже контракты с духами. По своей природе жажда чужой крови и души будет сильнее.

● Есть возможность приобрести любой другой окрас (цвет огня), найдя/купив цветной артефакт.

● Чаще всего силуэт расплывчатый, размытый, который может в одно мгновение поменять свои очертания, измениться. Духам до теней в этом пункте далеко.

● Без артефакта огонь строго черного цвета, который однако отличается по способностям от огня земной стихии. Этот - злой, разрушающий. Из всех способностей известны: удушение, когда такой огонь забивается в чужую пасть/нос, обжигая дыхательные пути, пожирание, когда огонь сжигает до тла, и, конечно же, защита, способная спасти от легких ранений. Конечно, все это может быть и слухи, но с тварями связываться - себе дороже. Огонь темных существ не развивается по уровням, он изначально силен, поговаривают, что он даже имеет свою собственную волю.

● Возможна эволюция в гончую, тварь или бестию (при убийстве игрока, реже - квестового нпс).

● Не переносят солнечного света. На охоту выходят по ночам.

О Б М А Н К И
Н П С

Обманки еще более странный вид на землях Наар. Некоторые сомневаются даже в их разумности и живости, однако у жертв обманок сомнений не возникает - разум и жизнь в них точно присутствует.
Они обычно являются собой не передвижными существами растительного происхождения. Огонь по виду имеет синий цвет, однако по характеру ему ближе способности черного пламени, с помощью него они создают подобие огоньков-провожатых, которые проводят до своего хозяина жертв.
Из-за того, что Обманки связаны с местами, корни их плотно прикреплены к земле, они используют многие уловки, чтобы привлечь к себе внимание живых: от запаха, иллюзий и т.д. Так что мимикрия их огня под провожатых - неудивительное явление.

● Огоньки-провожатые могут привести к артефактам, новым территориям, каким-либо персонажам и прочим. Отличить их от огонька-обманки практически невозможно... Что там, даже духи на это неспособны.

● Обманка - не самый сильный противник, однако живого без духа она может полностью поглотить, в лучшем случае - знатно пожевать.

● Нпс-огонек (обманка ли, провожатый) может появиться где угодно и когда угодно без желания участников (да, даже в фб, даже в личной вашей игре. Но, в принципе, они никак на нее повлиять не могут, если вы просто не пойдете следом).

Л Е С Н Ы Е    И    П О Д З Е М Н Ы Е     Т В А Р И
Н П С

К сожалению, о тварях мало что известно. Встречаются они и днем, и ночью. Довольно сильные и агрессивные, однако разумные. Внешность обычно никогда не меняют, а могут ли... неизвестно. Обычно это страшные, ящероподобные создания, не имеющие прототипа среди ныне живущих животных, складывается впечатление, что каждая из них стремится перещеголять другую в уродстве. Мощные клыки и когти, довольно сильный огонь второго уровня и всепоглощающий голод делают их страшными противниками, да какой там... Скорее охотниками. В сравнение с ними даже дух, не обладающий хотя бы вторым уровнем огня, - всего лишь закуска.

● В основном появляются по заявке и в квест-играх. НПС не будет миловать своих жертв, любая тварь будет пытаться вас убить, и, скорее всего, у нее это получится. Поэтому, пожалуйста, следуйте указаниям в постах нпс и обзаведитесь Свободным хранителем, если собираетесь участвовать в квестах с высоким уровнем сложности.

А Д С К И Е     Г О Н Ч И Е

В отличие от теней имеют четкие границы своего тела (грубо говоря, уже полностью материальные существа). Редко меняют внешность, хотя и могут. Солнечный свет не опасен, могут охотиться как и днем, так и ночью. Хорошо контролируют свой голод, однако являются от того и более опасными противниками, так как из-за сдерживаемого желания крови могут обдумывать и взвешивать свои поступки и ходы в бою, а не бездумно бросаться на все живое.
Внешность совершенна различна: от образов обычных созданий до огромных мифических существ, выдуманных людьми. Довольно сильны, хитры и изворотливы.

Б Е С Т И И
Н П С.    Л Е Г Е Н Д А

На землях Наар присутствует всего несколько существ данного вида. Бестии практически достигли полноценности, им осталось поглотить всего чучуть... А оттого голод становится практически невыносимым, что и влияет на разумность данных тварей. Они глупы, агрессивны и сильны. Им обычно присваивают третий уровень пламени, варьирующийся от черного к серому, а иногда и красному цветам.
Бестии часто становятся виновниками пожаров, многочисленных бессмысленных убийств и разрушенных поселений людей. И если вам не посчастливилось встретить одну из них... Вам следует бежать.

Известные нпс * в разработке*
Дополнительно

● Голод. Каждая тварь испытывает это чувство, жрущее ее изнутри. Персонаж либо сопротивляется голоду, либо убивает во имя этого голода, поглощая свою жертву, становясь сильнее и повышая уровень своего пламени (а иногда и эволюционировать, приобретая характеристики существ выше своего.
Как пример: тень>тварь>гончая>бестия>полноценный дух).
Любой живой, духи и другие тени могут чувствовать жажду смерти этих враждебных существ, находясь рядом с тварями мира теней.

● Заключаются контракты с тенями крайне редко, но если и заключаются, то любая темная тварь сожрать своего подопечного уже не может, ей даже приходится подчиняться... Хотя фишка в том, что голод таких псевдохранителей мучает несколько меньше, чем их свободных собратьев.

● У каждой тени (как и у каждого свободного хранителя) есть свой собственный предназначенный живой, который либо обречен постоянно спасаться бегством от голодной твари, либо в силах заключить контракт и как-то облегчить этой твари жизнь.
В отличие от связи живой-хранитель, в связи тень-хранитель есть много нюансов.
Основной их них: если тень сожрет такого вот связанного с ней живого, она вполне может стать гончей/бестией, в редком случае полноценным духом.
Ах да, при первом же взгляде, живой и тень поймут, что они с друг другом связаны. И... тень попытается убить живого.
Все по законам жанра :)

●Игровые
   Зарегистрировать возможно только тень или гончую.
При эволюции в игру допускаются лесные твари и бестии.
(игровые персонажи темных существ имеют право нападать на любого участника локации. Бои с летальным исходом проходят под присмотром администрации)

0


Вы здесь » Naar. Dance on the verge » Мат.часть » Жители Наар


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC